LEYES DE UX Heurístico 1.- Efecto de usabilidad estética 2.- Ley de Fitts 3.- Efecto de gradiente de objetivo 4.- Ley de Hick 5.- Ley de Jakob 6.- Ley de Miller 7.- Ley de Parkinson
Principio 8.- Umbral de Doherty 9.- La navaja de Occam 10.- Principio de Pareto 11.- Ley de Postel 12.- Ley de Tesler
Gestalt 13.- Ley de Región Común 14.- Ley de Proximidad 15.- Ley de Prägnanz 16.- Ley de Similitud 17.- Ley de Conexión Uniforme
Sesgo cognitivo 18.- Regla de Final de Pico 19.- Efecto de Posición de Serie 20.- Efecto Von Restorff 21.- Efecto Zeigarnik

Regla de final de pico

Las personas juzgan una experiencia en gran medida en función de cómo se sintieron en su punto máximo y al final, en lugar de la suma total o el promedio de cada momento de la experiencia.


Origen

Un estudio de 1993 titulado “Cuando se prefiere más dolor a menos: agregar un final mejor” de Kahneman, Fredrickson, Charles Schreiber y Donald Redelmeier proporcionó evidencia revolucionaria para la regla del final del pico. Los participantes fueron sometidos a dos versiones diferentes de una única experiencia desagradable. La primera prueba hizo que los sujetos sumergieran una mano en agua a 14 ° C durante 60 segundos. En la segunda prueba, los sujetos sumergieron la otra mano en agua a 14 ° C durante 60 segundos, pero luego mantuvieron la mano sumergida durante 30 segundos adicionales, durante los cuales la temperatura se elevó a 15 ° C. A continuación, se ofreció a los sujetos la opción de qué ensayo repetir. Contra la ley de la monotonicidad temporal, los sujetos estaban más dispuestos a repetir la segunda prueba, a pesar de una exposición prolongada a temperaturas incómodas. Kahneman y col. concluyó que “los sujetos eligieron la prueba larga simplemente porque les gustaba más el recuerdo que la alternativa (o les disgustaba menos)”.

Consideraciones

  1. Preste mucha atención a los puntos más intensos y los momentos finales (el "final") del viaje del usuario.
  2. Identifique los momentos en los que su producto es más útil, valioso o entretenido y diseñe para deleitar al usuario final.
  3. Recuerde que las personas recuerdan las experiencias negativas de manera más vívida que las positivas.