LEYES DE UX Heurístico 1.- Efecto de usabilidad estética 2.- Ley de Fitts 3.- Efecto de gradiente de objetivo 4.- Ley de Hick 5.- Ley de Jakob 6.- Ley de Miller 7.- Ley de Parkinson
Principio 8.- Umbral de Doherty 9.- La navaja de Occam 10.- Principio de Pareto 11.- Ley de Postel 12.- Ley de Tesler
Gestalt 13.- Ley de Región Común 14.- Ley de Proximidad 15.- Ley de Prägnanz 16.- Ley de Similitud 17.- Ley de Conexión Uniforme
Sesgo cognitivo 18.- Regla de Final de Pico 19.- Efecto de Posición de Serie 20.- Efecto Von Restorff 21.- Efecto Zeigarnik

Umbral de Doherty

La productividad aumenta cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400ms) que asegura que ninguno tenga que esperar al otro.


Origen

En 1982, Walter J. Doherty y Ahrvind J. Thadani publicaron, en el IBM Systems Journal, un artículo de investigación que establecía el requisito de que el tiempo de respuesta de la computadora fuera de 400 milisegundos, no de 2.000 (2 segundos) que había sido el estándar anterior. Cuando se ejecutó el comando de un ser humano y se devolvió una respuesta en menos de 400 milisegundos, se consideró que excedía el umbral de Doherty, y el uso de tales aplicaciones se consideró "adictivo" para los usuarios.

Consideraciones

  1. Proporcione retroalimentación del sistema en 400 ms para mantener la atención de los usuarios y aumentar la productividad.
  2. Utilice el rendimiento percibido para mejorar el tiempo de respuesta y reducir la percepción de espera.
  3. La animación es una forma de involucrar visualmente a las personas mientras se realiza la carga o el procesamiento en segundo plano.
  4. Las barras de progreso ayudan a que los tiempos de espera sean tolerables, independientemente de su precisión.
  5. Agregar deliberadamente un retraso a un proceso en realidad puede aumentar su valor percibido e infundir un sentido de confianza, incluso cuando el proceso en sí toma mucho menos tiempo.