LEYES DE UX Heurístico 1.- Efecto de usabilidad estética 2.- Ley de Fitts 3.- Efecto de gradiente de objetivo 4.- Ley de Hick 5.- Ley de Jakob 6.- Ley de Miller 7.- Ley de Parkinson
Principio 8.- Umbral de Doherty 9.- La navaja de Occam 10.- Principio de Pareto 11.- Ley de Postel 12.- Ley de Tesler
Gestalt 13.- Ley de Región Común 14.- Ley de Proximidad 15.- Ley de Prägnanz 16.- Ley de Similitud 17.- Ley de Conexión Uniforme
Sesgo cognitivo 18.- Regla de Final de Pico 19.- Efecto de Posición de Serie 20.- Efecto Von Restorff 21.- Efecto Zeigarnik

Ley de Jakob o Ley de experiencia del usuario

Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen.


Descripción

La familiaridad ayuda a las personas que interactúan con un producto o servicio digital a saber inmediatamente cómo usarlo, desde interactuar con la navegación hasta encontrar el contenido que necesitan, y procesar el diseño y las señales visuales en la página para comprender las opciones disponibles para ellos.
Jackob Nielsen describió que los usuarios tienen una tendencia a desarrollar una expectativa de convenciones de diseño basadas en su experiencia acumulada de otros sitios web, y para los cuales las convenciones poco comunes los confunden y provocan que abandonen sus tareas, por que la interfaz no coincide con su comprensión de cómo debería de funcionar las cosas.

La experiencia acumulativa a la que se refiere Nielsen esta relacionada a un concepto psicológico conocido como "modelos mentales" el cual se refiere al hecho de que las personas usamos el conocimiento que ya tenemos de experiencias pasadas cuando interactuamos con algo nuevo, y cuando un diseño no se alinea con el modelo mental del usuario genera confusión y esto es conocido como "Discordancia de modelo mental"

De esta forma podemos aprovechar los "modelos mentales" existentes de los usuarios para permitirles volverse productivos de forma inmediata, ya que se mantendrán enfocados en las tareas importantes para el logro de sus objetivos, en lugar de obligarlos a aprender modelos nuevos que podrán distraerlos, generar confusiones o fustración. Y asi reforzamos las experiencias previas de los usuarios para guiarse ante sistemas nuevos.

Para utilizar estos modelos mentales podemos usar patrones y convenciones de diseño comunes en áreas estratégicas como la estructura de la página, los flujos de trabajo, la navegación, o la ubicación de los elementos esperados como la barra de búsqueda.

¿Todos los diseños deben verse iguales?
Antes de buscar algo único y original, el diseño debe tomar en cuenta las necesidades, el contexto del usuario y las limitaciones técnicas para no perjudicar la usabilidad y la accesibilidad, podemos partir de estándares comunes al realizar el diseño de un sistema, e irnos apartandonos de él con soluciones creativas siempre y cuando aporten mayor experiencia de uso a los usuarios.

Origen

La Ley de Jakob fue acuñada por Jakob Nielsen, defensor del usuario y director del Grupo Nielsen Norman, que cofundó con el Dr. Donald A. Norman (ex vicepresidente de investigación de Apple Computer). El Dr. Nielsen estableció el movimiento de "ingeniería de usabilidad de descuento" para mejoras rápidas y económicas de las interfaces de usuario y ha inventado varios métodos de usabilidad, incluida la evaluación heurística.

Consideraciones

  1. Los usuarios transferirán las expectativas que han creado en torno a un producto familiar a otro que parezca similar.
  2. Al aprovechar los modelos mentales existentes, podemos crear experiencias de usuario superiores en las que los usuarios pueden concentrarse en sus tareas en lugar de aprender nuevos modelos.
  3. Al hacer cambios, minimice la discordia al permitir que los usuarios continúen usando una versión familiar por un tiempo limitado.

Ejemplos

Un ejemplo de "Modelos mentales" es el diseño de los controles de formulario, los cuales tienen ese aspecto por que las personas que los diseñaron tenían un modelos mental de cómo debería de verse estos elementos.



Los usuarios deben de tener el control para adaptarse a un nuevo diseño de manera paulatina (con opciones de vista previa del nuevo diseño, regresar a la versión anterior, enviar comentarios etc), Facebook al rediseñar su plataforma, ofreció la opción a sus usuarios de regresar a la versión anterior para adaptarse a las inconformidades que podrían surgir entre los usuarios, asi mismo ofreció la opcion de enviar comentarios.
No Si
Estos son dos ejemplos de sitios web que al intentar salirse de lo convensional, en rubros de la navegación, diseño y distribución de contenido, terminaron creando una interfaz caótica en la cual el usuario pierde tiempo valioso intendando aprender a moverse en ella que en enfocarse a concretar tareas concretas. En este ejemplo, el sitio de Calvin Klein maneja un concepto de diseño apegado a su marca, pero conservando convensiones de diseño, navegación y contenido comunes y familiatres para el usuario.

"Las buenas experiencias de usuario son posibles cuando el diseño de un producto o servicio está alineado con el modelo mental del usuario."